Return To Omega - copertina 1

Return To Omega

Ideazione, pianificazione e sviluppo di un videogioco 2.5D basato sulla fisica, ambientato in un mondo spezzato di dèi artificiali e verità dimenticate.


Arte Digitale · Videogame
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Il gioco che cercavamo e non trovavamo

Il gioco che cercavamo e non trovavamo

Il gioco che cercavamo e non trovavamo

Return to Omega nasce dal desiderio di unire la libertà sistemica di un immersive sim alla chiarezza e all’immediatezza di un’avventura a scorrimento laterale.

Un action-puzzle 2.5D nel quale il giocatore non sceglie soluzioni predefinite: osserva il mondo, ne comprende le regole e impara a piegarle alle proprie intenzioni.

Il mondo risponde. Il giocatore impara.

Il mondo risponde. Il giocatore impara.

Il mondo risponde. Il giocatore impara.

In RTO la fisica non è un effetto spettacolare né una semplice fonte di caos: è il linguaggio fondamentale del gioco.

Oggetti, personaggi, ambienti e sistemi reagiscono secondo regole coerenti e prevedibili.

Se qualcosa funziona una volta, può funzionare ancora; la conoscenza accumulata dal giocatore diventa così la sua forma più importante di progressione.

Pochi strumenti, molte possibilità

Pochi strumenti, molte possibilità

Pochi strumenti, molte possibilità

RTO limita deliberatamente il numero di strumenti a disposizione, ma permette a ciascuno di assumere funzioni diverse.

Un oggetto può diventare arma, protezione, mezzo di attraversamento o parte di una soluzione improvvisata.

Combattimento, esplorazione e puzzle non sono attività separate: emergono dalle stesse regole e spesso si trasformano l’una nell’altra.

la storia

la storia

la storia

Il viaggio di Alpha si svolge in un mondo spezzato, governato da divinità artificiali, religioni nate dall’oblio e verità deformate da generazioni di sopravvissuti. Al centro della storia c’è il rapporto con Mother, la creatura che lo ha generato e che tenta di guidarne ogni scelta attraverso affetto, colpa e manipolazione.

La narrazione non vive soltanto nei dialoghi, ma nei luoghi, nei sistemi e nelle conseguenze delle azioni del giocatore.

Tra rovina e meraviglia

Tra rovina e meraviglia

Tra rovina e meraviglia

L’identità visiva di RTO nasce dal contrasto tra città tecnologicamente avanzate e territori marginali consumati dal tempo, tra architetture artificiali monumentali e una natura che continua a riappropriarsi del mondo.

Il tono alterna solitudine, violenza ed existential drama a momenti di umanità e umorismo, senza perdere la leggibilità necessaria a un gioco profondamente fisico.

Costruito come un mondo, non come una sequenza

Costruito come un mondo, non come una sequenza

Costruito come un mondo, non come una sequenza

Ogni disciplina contribuisce alla stessa promessa: far percepire RTO come un mondo unitario.

Game design, programmazione, intelligenza artificiale, animazione, arte, narrativa e suono vengono sviluppati insieme, perché il comportamento di un nemico, il peso di un oggetto o il modo in cui un personaggio occupa lo spazio sono già parte del racconto.

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